2012/01/06 13:11
내가 요즘 바이오쇼크 인피니트 같은 게임을 보고 있는데, 느낀 게......
존나 열심히 안 하면 안 될 거 같애
근데 양키들이 모에까지 눈을 뜨고 있잖아?
우린 안 될 거야, 아마... ㅋ



일본 최대의 게임개발자 컨퍼런스인 CEDEC 2011이 지난 달에 개최된 바 있습니다만.

언제나처럼 좋은 이야기 많이 오고간 가운데 특히 마음에 드는 강연이 하나 있어서 뒤늦게나마 소개.

잡설은 그만 하고 후딱 본론으로 넘어갑시다.

「일본, 미국 양쪽에서 트리플 A급 게임을 개발하며 알게 된 것이란? 라이언 페이튼 씨가 이야기하는 "나의 해외게임개발 스토리 ++"」라는 기사입니다.



[CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」

초반부는 라이언 아저씨의 개인적인 게임업계 입문 이야기 위주니까 넘어가도록 할게요.

간략하게 얘기하자면 파판6에 환장하는 등 슈패미 때부터 게임 열심히 즐기고 「메탈기어솔리드」를 하며 (동의하는 건 둘째치고) 게임으로 메시지를 전하는 게 가능하다는 것에 충격받아 일본에 와서 살기까지 했다고 합니다.

덕분에 일본어가 가능한 미국인으로서 코지마 히데오의 입사 권유를 받아서 면접 보다 떨어지기도 하고, 떨어진 게 실수였다는 해명으로 다시 입사하기도 하고, 「메탈기어 솔리드 4」의 개발에 관여해 모로코 취재를 가는 등의 개발에 관여하고, MGS4 발매 후엔 가정사정으로 인해 다시 미국으로 돌아가 MS에 입사해 「Halo」 시리즈의 크리에이티브 디렉터로서 제작에 참여한 경력을 지니고 있습니다.

.........일본어가 가능한 미국인만으로 이렇게 각광받는가라는 부러움이 좀 들기도 하는 이야기 뒤, 본격적으로 "일본과 미국 양쪽에서 초대작 게임의 개발에 관여하며 서로의 차이점과 일본게임업계의 문제점에 대해서 이야기합니다.

아래부터 해당 기사의 번역. 개인적으로 눈여겨 볼 부분은 파랗게 체크했으니 그 부분만 읽어도 됩니다.

강연에 사용된 사진 등의 자료는 링크한 사이트에 가서 직접 봐주세요. 



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  라이언 씨는 일본과 미국의 일을 비교하면, 사람의 관리에 큰 차이가 있다고 한다.  Microsoft는 상관 / 경영진과 부하 사이에 있어 현재의 불만부터 앞으로의 캐리어에 이르기까지 매주에 가깝게 이야기를 나누고, 바베큐 파티나 볼링 대회 같은 이벤트도 많다. 이와 같은 교류를 통해, 스튜디오의 색깔과 팀의 단결력을 만들어가는 게 미국 방식인 듯 하다.


일본과 미국의 개발환경

  자, 본론은 지금부터. 일본과 미국의 업무 스타일의 차이로 넘어간다.


■ 업무와 생활의 밸런스
  처음 이야기된 것은 업무와 생활의 밸런스라는 문제다. 「미국인은 자신의 생활 우선」이라는 게 일본에서 상상할 때 하나의 스테레오 타입 미국인이다. 그리고 실제로 이것은 어느 정도 사실이라고 한다. 하지만 그 한 편으론, 라이언 씨는 「미국인도 철야로 일을 해야 할 때가 물론 있다」고 한다. 「필요하다면 철야를 한다. 하지만 필요없다면 집에 간다. 다른 사람이 회사에 남아있으니 나도 남아야 한다, 는 관습은 미국엔 없다」는 얘기.

  그리고 또한 이렇게 「필요하지 않을 땐 일찍 들어간다」는 것으로 생긴 자신만의 시간을 활용해, 영화나 TV를 보거나, 책을 읽거나, 헬스클럽을 가거나 한다. 그 결과 우수한 사원으로 될 수 있는 것이라고 말한다. 「내가 일본에서 디렉션을 하게 될 땐 이 방식을 푸쉬하고 싶다」라고 첨언하긴 했지만, 강연회장에 흐른 강렬하게 동의하는 분위기는 매우 인상적이었다.

■ 팀의 단결
  일본에선 심야 패밀리 레스토랑 미팅과 같은 형태로 단결을 꾀하고 있지만, 미국에선 앞서 말한 것처럼 「퇴근할 땐 바로 퇴근해 가족과 식사」가 기본이 된다.
  그렇다고 해서 퇴근하면 바로 게임과의 관계, 팀과의 연계가 끝나는 것은 아니다. 라이언 씨의 팀에선 대충 저녁 8시에서 9시 정도가 되면  Xbox LIVE나 Steam과 같은 플랫폼으로 차례차례 팀 멤버가 로그인해 술을 마시면서 게임을 즐기는 환경으로, 여러 가지 게임을 플레이하는 듯 하다. (버추얼 주점이라고 부르는 듯)
  이는 팀의 단결력 강화에 기여할 뿐만이 아니라, 팀 멤버가 최신 게임을 계속 체험하는 기회로서도 기능한다. 또한 그 개인적으로는 개발자 시점으로서가 아니라, 플레이어 시점에서 게임을 접할 시간이 확보되는 것에 의미가 크다고 느꼈다.


■ 데이터의 운용
  미국에선 아이디어를 검증할 때 있어 항상 데이터가 참조된다. 이런 시스템을 넣고 싶다, 저런 아이디어를 넣고 싶다는 주장엔 반드시 데이터로 뒷받침해야만 한다. 데이터로서는 프로토타입이나 플레이 테스트의 데이터는 물론, 마케팅 데이터나 데이터 마이닝에서 얻은 데이터도 참조된다.
  다만 이것엔 위험성도 있다고 지적한다. 「애플의 스티브 잡스 씨가 지적했듯이 『유저는 그걸 보기 전까지는, 그것을 갖고 싶다고 생각하지 않는다』는 얘기」.

  이 전형적인 사례로서 "실적해제"라는 기믹을 들 수 있다. 실적이라는 시스템은 예전에는 그 필요성이 의문시되었다. 그러나 실제로 이것을 시스템에 넣으니까 큰 호평을 받아, 지금에 와선 실적이 없는 게임이라는 건 상상하기 힘든 상황이 되었다.

■ 정보공유
  미국에선 어쨌든 팀 내 정보공유가 중시된다. 팀 멤버는 항상 「지금 무슨 일이 일어나고 있는가」를 알고 싶어한다는 얘기. 이것은 미국에 있어 자신의 성공은 프로젝트의 성공에 걸려 있으며, 자기자신을 프로젝트에 투자하고 있다고 이해하고 있기 때문이다.
  이를 위해 매 주마다 무언가 대화가 이뤄지며, 문제공유가 이뤄진다. 이것은 팀에게 있어 매우 중요한 것이지만, 한편으론 시간을 잡아먹는다는 측면도 있다.

■ 자신의 아이디어를 팀에 어필하는 프로세스
  라이언 씨가 새로운 Halo 팀의 크리에이티브 디렉터로서 취임했을 때, 그는 Halo를 보다 좋게 만들기 위한 아이디어를 아주 많이 갖고 있었다. 그리고 그것을 도큐먼트로 정리해 팀에 배포했다. 하지만 그 아이디어는 팀에서 평가받지 못 했다고 한다.
  여기엔 미국의 게임개발에 있어서의 특색이 존재한다.
  미국에선 팀 멤버는 아이디어를 만드는 파트너이길 원하며, 함께 아이디어를 만들어가고 싶다고 생각한다. 그러니 디렉터가 자신의 아이디어를 일방적으로 밀어붙여봤자, 그걸 받아들이지 않는 것이다. 디렉터와 팀 멤버가 하나가 되어 아이디어를 만들어 가야만 한다.
  이렇게 함께 만들어낸 아이디어는 「팀의 아이디어」가 된다. 「개발 도중 힘들어져도, 자신의 아이디어가 있으니까, 열심히 할 수 있다」고 그는 이야기한다.
  이렇게 공동으로 만들어낸 아이디어를 공유한다는 방식은, 미국만의 독자적인 스타일이 아니라 글로벌적으로 통하는 방식이라고 그는 생각한다.

■ 의사결정의 분산
  일반적으로 게임개발에 있어 (또는 게임개발 외에 있어서도) 톱 다운 방식으로 일이 진행되는 게 일본식이며, 미국에선 카우보이하며 와일드 웨스트한 방식으로 채용된다 ─── 는 이미지가 있지만, 이는 반드시 진실은 아니다.
  미국에 있어 게임개발은 분산화되어 진행된다. 또한 팀 전체가 풀뿌리 캠페인 형식으로 개발에 관여해 나가기 때문에, 팀은 강한 모티베이션을 지니게 된다. 이것은 예를 들어 코지마 프로덕션의 MGS 개발에 있어, 코지마 씨의 아이디어가 톱 다운 방식으로 상명하달되는 것과는 대조적이라 할 수 있다.
  미국에선 권한의 절제와 균형이 중시된다. 크리에이티브 디렉터의 권한은 축소되는 경향이며, 또는 반대로 아트 디렉터에게 크리에이티브 디렉터가 의견을 말할 때도 있다고 한다.
  이와 같이 팀 전체가 서로에게 이야기를 해가며 팀 전체로 의사결정을 해나간다. 그리고 이 의사결정에 있어 데이터가 중시되게 된다는 건, 합리적인 귀결이라 할 수 있다. 「게임 표현에 좀 더 피가 튀겼으면 한다」고 생각하면, 이 아이디어를 뒷받침하는 데이터를 가져와, 라는 구도이다.

■ 비전과 팀 권한의 밸런스
   아이디어를 팀에 밀어붙여선 안 되고, 팀 전체에 맡겨야만 한다는 건 앞서도 말했지만, 그렇다고 그것이 반드시 잘 풀리느냐 하면, 꼭 그런 것도 아니다.
  그렇기 때문에 크리에이티브 디렉터는 팀에 자신의 아이디어를 전하는 방법을 확립해야만 한다. 팀에게 맡기기만 해선 문제가 되고, 그렇다고 해서 너무 지시만 내려서도 안 된다. 이 밸런스는 정확하게 파악해야만 한다.

■ 비전의 공유
  게임이 지닌 스토리성은 어떻게 되는가나 홍보상품의 방향성이 무엇이냐는 같은 것과는 다른 레벨로, 게임의 비전이 공유될 필요성이 있다.
  그렇다곤 해도 크리에이티브 디렉터가 처음 지니고 있던 비전이, 그대로 게임에 실현될 것이라고 생각해선 안 된다.

■ 비전 스테이트먼트와 엑스 스테이트먼트
  머릿속에 있는 비전을 정리하는 건 어려운 일이다. 그렇기에 이 비전을 몇 줄로 정리하는 문장을 만드는 건 크리에이티브 디렉터에게 있어 매우 중요한 일이 된다.
  비전 스테이트먼트는 말하자면 「게임의 선전문구」다, 예를 들어 「러브플러스」의 비전 스테이트먼트를 만든다면 「고교학창시절을 재현해, 이상적인 여고생과 알콩달콩 사귄다 (단, 여고생은 DS 안에 있다)」. 「BAYONETTA」라면 「(사라 페일린을 닮은) 섹시한 악마사냥꾼이 주인공으로, 보다 화끈한 Devil May Cry」로 정리되는 식이다. 이 비전 스테이트먼트는 팀 멤버 전원이 반드시 기억하고 있어야만 한다고 이야기한다.

  그리고 엑스 스테이트먼트라는 것도 있다. 이것은 게임을 어떻게 팔 것인가 하는 카피문구로, 「머시너리즈 2」를 예로 들면 「분쟁지역에서 GTA」라는 게 되고, 「Dead Space」라면 「우주에서 바이오해저드」라는 게 된다. (이는 실화인 듯 하다)

 Pillar (= 기둥) 이라는 요소도 있다. 이것은 4 ~ 5개의 짧은 문장으로 게임의 주된 요소를 커버하는 것으로, 「이를 포스터로 만들어 개발현장에 붙여두고 싶을 정도로」 중요한 것이라고 한다.
  실례를 들자면 「Infinity Blade」에 있어서

ㆍ손가락 하나로 게임의 모든 걸 즐길 수 있다
ㆍ게임의 핵심은 단시간에 즐길 수 있다
ㆍ디바이스의 특성을 살린 디자인
ㆍ간단히 플레이할 수 있지만, 극에 달하는 건 힘들다

  위 4가지가 꼽혔다.
  그리고 「HEAVY RAIN」에 있어서

ㆍ정서적
ㆍ스토리 중심
ㆍ성인 지향
ㆍ스토리를 플레이한다

  이 4가지가 Pillar가 된다.

■ 리스크 회피라는 강박관념과의 싸움
  대규모 게임개발은 예산규모도 크기 때문에, 경영진으로서는 회피할 수 있는 리스크는 모두 회피하고 싶다는 게 본심이다. 결과적으로 훌륭한 아이디어라 할 지라도, 쉽사리 경영진 판단을 통과하는 일은 있을 수 없다.
  예를 들면 「바이오쇼크」에선 2를 만들 때 「빅대디는 안 나오고, 리틀시스터도 안 나온다」는 형태로 전작의 요소가 없다는 걸 경영진에게 제안했더니 「무슨 헛소리야」라는 기세로 부정했다고 한다. 그렇지만 실제로 그 「헛소리」에 가까운 아이디어를 구현한 작품을 만들어 실물을 보여줬더니, 경영진은 「이것이야말로 우리가 원하던 것이다!」라고 한다. 리스크 회피라는 강박관념과의 싸움은 피해 갈 수 없는 것이다.


60달러 게임의 왕국
  자 그러면, 미국과 일본의 개발환경의 비교에서 벗어나, 라이언 씨가 보는 게임의 현 상황으로 주제가 옮겨졌다.
  그가 미국에 돌아간 뒤 3년 동안 게임업계엔 많은 변화가 있었다. App Store나 Kinect가 등장하고 ,「Call of Duty」의 신 시리즈(※아마도 모던워페어)는 「실패한다」는 소리를 신나게 들었지만 연이어 성공했다. 그런데도 게임디자인론은 아직도 「게임을 어떻게 만드는가」를 계속 논의중이라고 지적한다. 그것이 아니라 「좀더 크리에이티브한 부분을 논의해야할 때」라고 말한다.

  게임의 현재 상황은 「60달러 게임의 왕국」이다...라고 정의했다. CoD의 「Black Ops」나 「Modern Warfare2」「Halo Reach」「Red Dead Redemption」「어새신 크리드 브라더후드」,그리고 「Wii Fit Plus」와 같이 미국판매차트 상위를 차지하고 있는 1개에 60달러 클래스 작품들의 이야기다.
  이 작품들은 항상 새로운 기술이 투입되고, 애니메이션이나 모션도 점점 좋아져 간다. 하지만 이 상위독식작들을 잘 살펴보면, 어느 것이든 개발사가 기반기술을 확립한 곳이며, 거기다 RDR을 제외하면 모두가 속편물이라는 특징도 지니고 있다. 이들 60달러 거인들은 양호한 세일즈 성적을 유지하지만, 한 편에선 신규 IP가 계속 고전하고 있는 것이다. 그는 지금 상황을 「다윗과 골리앗의 싸움」이라고 평했다.
  그리고 또한, 60달러 게임 왕국이 정말로 잘 살고 있느냐 이야기하자면, 직원일시해고나 수많은 스튜디오 폐쇄가 이어지고 있는 것이 실정이다.


일본게임의 문제
  60달러 게임 거인들과 비교할 때 일본의 게임은 어떤가 하면, 앞날이 걱정된다 ── 이는 게임업계에 있어 ── 일반적인 견해라 할 수 있다. 실제로 미국에서도 옛날엔 「일본에서 게임쪽 일을 하고 있다」고 하면 「그거 굉장한 걸?」이라는 평가를 받았지만, 지금에 와선  「일본에서 온 사람이라면, 시대에 뒤처진 시람 아냐?」는 소리를 듣게 되었다. 누가 봐도 일본 게임에 대한 흥미가 저하되어 있다는 것이다.
  라이언 씨는 미국 게임개발자 시점에서 본 현재 일본게임의 문제를 아래와 같이 정리했다.

■ 게임체험이 난잡하다
  플레이 인상이 난잡하며, 물리엔진의 행동이 엉성하며, 게임밸런스에 문제가 있는 등「이거 정말로 테스트한 건가?」는 의문을 가지게 되는 게임이 많다.
  작금에 와선 수백만 달러를 플레이 테스트에 투입하는 케이스도 늘어나고 테스트 전문회사도 존재하는 상황이지만, 라이언 씨는 KONAMI 시절 주말에 외국인을 플레이 테스터로서 회사에 불러 테스트를 시켰다고 한다. 이에 의해 게임이 지닌 문제는 바로 알 수 있게 되었다는 듯 하다.

■ 게임조작이 글로벌 스탠다드와 다르다
  ◯버튼과 ×버튼 기능이 반대로 된 것이 대표적. 일본에선 전통적으로 ◯으로 진행, ×로 캔슬을 입력하고 있지만, 미국에선 ×를 눌러야 진행된다.
  필자 개인적으로는 그렇다고 해서 ×버튼으로 진행되는 UI를 일본시장에 선보이는 것도 문제라고 생각하지만, 이러한  게임 UI의 근간에 있는 차이를 해소하는 것이야말로 로컬라이징에 필요한 것이기도 하다고 생각한다.

■ 로컬라이즈의 문제
  「음성 부분을 영어로 녹음하는 경우가 있다면 절대로, 무조건, 반드시, 일본 내에서 하면 안 된다」는 게 라이언 씨의 이야기.

■ 문화적배경을 지니지 않은 세계관에 치우침
  예전에 미국에선 「패러사이트 이브」와 같이 현실세계를 배경으로 플레이할 수 있는 게임이 큰 히트를 쳤다. MGS에선 모로코가 배경으로 사용되기도 했다.
  하지만 이러한 기법은 법적인 권리의 문제로 인해 일본 법무팀이 통과시키지 않는 경우가 많다. 결과적으로 일본의 게임에선 판타지 세계관을 다룬 것이 늘어나, 점점 현실세계에게 벗어나고 있다.
  법적인 문제의 해결에는 여러 가지 장해물이 있지만, 현실세계에서 게임이 점차 멀어져 간다는 것은 세계적인 조류를 생각할 때 「뒤처져 있다」라고 말할 수 밖에 없다.

■ 「네가 만든 스토리 따위 아무도 관심 없다」
  이것은 스토리가 좋은 것으로 유명한 「바이오쇼크」 디렉터의 말. 플레이어는 게임을 즐기고 싶기 때문에 게임을 산 거지, 스토리를 주입받기 위해 산 게 아니다.

■ 스토리를 전하는 방식이 편중되어 있다
  컷씬이나 풀보이스 등으로 이야기를 하지 않아도 스토리를 전하는 건 가능하다. 예를 들어 「Left 4 Dead」의 경우 그림 1장만 있다면 등장인물의 개성이나 배경을 대략적으로 상상할 수 있고, 이 4명이 협력해야만 한다는 것도 이해할 수 있다.

■ 플레이어와 캐릭터의 모티베이션이 일치하지 않는다
  이는 꼭 작금의 일본게임만이 지닌 문제가 아니라, 모두에게 정말 어려운 과제이기도 하다. 미국에서 큰 성공을 한 RPG라도, 눈 앞의 보스가 나타났을 때 이유는 어쨌든 「저 증오스러운 보스를 무슨 짓을 해서라도 없애야만 한다」는 걸 플레이어가 느끼게 만드는 것에 실패한 게임은 꽤 많다.
  다만 이것은 일본 RPG에 자주 있는 일인데, 30시간이고 40시간이고 하염없이 몬스터를 죽이는데 시간을 소비해야만 하는 게임이라면, 이렇게 되면 아예 몬스터가 중심인 스토리를 만드는 게 낫다.

■ 인터랙션은 심플한 것이라도 충분
  MGS4 에선 타이밍 좋게 △버튼을 누르기만 하면 되는 씬이 매우 높은 평가를 받았다. 이와 같이 인터랙션은 간단한 것이면 좋다.복잡하고 심오한 인터랙션은 플레이어의 집중력만 잃게 만드는 경우가 많다.

■ 게임은 실력검증이 아니다
  예전의 게임은 플레이어의 스킬을 경쟁하는 측면이 강했다. 하지만 CoD와 Halo의 비교에 있어, 이 패러다임은 지금에 와서 반드시 통용되지 않는다는 것이 밝혀져 있다.
  CoD에선 최악의 실력을 지닌 플레이어라 할 지라도 나름대로 게임을 즐길 수 있다(데스 스트릭 같은 거). 한편 Halo는 스킬 승부한다는 부분이 강해, 지는 쪽은 꽤 빡치는 기분을 맛보게 된다.
  HEAVY RAIN의 디렉터는 「게임은 이어지는 것이 되었다. 게임오버의 시대는 끝났다」고 말한다. 신시대의 게임은 플레이어가 기분 좋게 하기 위한 게임인 것이다. 게임에겐 「플레이어를 본 적이 없는 세계로 데리고 간다」 뿐만이 아니라, 「승패가 없는 세계로 데리고 간다」는 필요성이 생기고 있다.

■ 플레이어가 게임에 쏟는 시간을 존중하지 않는다
  일본게임은 영화와 같은 장대한 스토리가 존재하며 클리어 할 때까지 어쨌든 시간이 걸린다. 미국에 있는 어느 리뷰 사이트는 「드래곤 퀘스트 IX」를 평가하며 「이 게임의 모든 요소를 클리어하는데는 773시간이 필요」라고 계산했다. 평균적인 미국인 플레이어는 그렇게 시간이 걸리는 게임을 즐기고 싶다고는 생각하지 않는다.
  또한 플레이 시간과 그 대가의 관계에도 문제가 있다. 몬스터헌터 시리즈에선 아무리 길더라도 45분 정도로 1게임이 끝나지만, 타임오버로 게임이 끝나면 그 45분 동안의 플레이에 대한 보수가 사실상 전혀 없다. 미국인 플레이어는 그런 상황을 맞이하면 PSP를 벽에 던지고 싶어질테고, 실제로 던진 사람이 있다.

■ 갈라파고스화
  게임에만 국한된 건 아니지만, 시선이 너무 내향적인 측면이 있다.

■ 과거 IP / 플랫폼을 활용하지 않는다
  일본엔 훌륭한 게임이 수없이 있지만, 지금 세상에 나오고 있는 신작은 비교적 최근에 만들어진 작품의 속편인 경우가 많다. 그리고 이런 신작은 플랫폼을 하나로 한정하는 경우가 많다.
  세계적으로 볼 때 「ICO」나 「크로노 트리거」 등, 일본의 옛날 게임엔 열광적인 팬이 있다. 「크로노 트리거」 같은 건 서양에서 「전 세대 RPG 베스트 게임」 등의 기획을 하면 반드시 그 이름이 등장한다. FPS의 아버지 존 로메로도 엄청난 팬. 그러한 오래된 IP를 살리지 않는다.


콘솔게임의 미래
  라이언 씨는 스마트폰이나 타블렛의 성장, 그리고 App Store의 발전이라는 상황에 대해서도 위기감을 갖고 있다. 「내일이라도 모든 게 붕괴할 지 모른다. Apple이 모든 것을 바꿀 지도 모른다」.
  하지만 한편으로는 그 「내일」이 오는 것을 콘솔게임은 지켜볼 수 밖에 없는가 하냐면, 이미 좋은 징조가 있다고 한다.

  세계적으로 볼 때 게임개발은 대규모화하는 한편, 작은 규모의 선구적인 팀이 독창적인 게임을 만드는 케이스도 늘어나고 있다. 앞서 「60달러 게임왕국」으로 말하자면, 콘솔게임의 세계는 골리앗만이 배회하는 세계가 아니다.
  라이언 씨는 여러 가지 독립개발계 팀 (흔히 말하는 인디즈 게임) 을 예로 들며, GDC 2011의 닌텐도 이와토 사장의 강연에 (이와타 씨를 존경한다면서도) 의문을 던졌다. 그 강연에서 이와타 씨는 「차세대 마스터 게임은 어디서 태어나는가」고 이야기했지만, 라이언 씨는 「차세대 마스터 게임은 이미 인디즈 게임이라는 형태로 눈 앞에 있다」고 말한다. 패미컴 시대, 또는 PlayStation 시대처럼 소규모 젊은 재능과 정열로 모여서 만들어진 팀이, 확실하게 차세대를 만들려 하고 있다...고.

  그리고 라이언 씨는 「이러한 젊고 정열에 찬 세대의 도전을, 예전에 젊고 정열에 찼던 세대가 리스크로 판단하고 방지하려고 한다」「그러나 신진기예의 인디즈 게임을, 예전에 젊었던 세대는 과연 제대로 플레이 해보고 있는가?」라고 되물었다.
  새로운 혁신의 길은 필요하며, 그리고 그것은 이미 열려져 있는 길이다. 3D 표현에 대해서도 그 허들이 점차 낮아지고 있다. 지금은 인디즈 게임이 3D를 다루는 것도 일반적이 되었다. 언젠가 CoD가 아닌, 인디즈 게임이기에 가능한 혁신적인 FPS도 탄생할 것이고, 인디즈 게임의 리스크가 제거된 뒤 세상에 나올 것이다―― 이것이 라이언 씨의 관측이다.

  하지만 라이언 씨의 견해에 대해, Microsoft는 좀 더 글로벌한 회사와 교섭하고 싶다고 생각하며, 인디즈와 같은 리스크를 떠안지 않는 방침을 취하고 있다. 그렇기 때문에 그는 Microsoft를 퇴사해 새로운 회사를 설립해 게임개발에 도전하고 있다.
  「지금 게임의 유통 채널은, 세계를 향해 열려있다」. 라이언 씨는 이렇게 말한다. 「그러니 세계를 향해, 일본 크리에이터의 목소리를 좀 더 내야만 한다」.

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아무래도 미국인이 바라보는 시각이다 보니 무조건적으로 동의하기는 힘든 부분이 있긴 하지만, 그래도 개인적으로도 평소 갖고 있던 생각이나 고쳐졌으면 좋겠다고 느낀 점을 지적하는 게 많아 마음에 드는 내용이었습니다.

개발환경의 차이는 그렇다치고, 일본게임을 통렬하게 비판하는 부분이 많은 게 인상적이네요.

하긴 나만 해도 아직까지도 지인 사이에선 일빠로 불리는 편이지만, 요 몇 년간 정말 재밌게 즐긴 게임을 꼽아 보라면 압도적으로 서양게임이 많을 정도니......

그 밖에도 실제로 현재 게임시장의 주류가 된 서양권 게이머들의 보편적인 시각을 알 수도 있어 나름 도움이 된 강연 같습니다.





오늘의 짤방. 소울칼리버 V에 타사 게임 「어새신 크리드」의 주인공 에지오가 참전하고 그러는 걸 보면... 여러 가지 생각이


출처 : http://naridy.egloos.com/4638260 (나리디님의 블로그)
 
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Posted by TaeMinE